Приветствую Вас Гость | RSS

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Duel1st 
Форум » Other games » Остальные игры » История The Elder Scrolls (От рождения до наших дней)
История The Elder Scrolls
Duel1stДата: Воскресенье, 04.03.2012, 14:15 | Сообщение # 1
Iternal Paradise
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 509
Репутация: 5
Статус: Offline


Семнадцать лет… Вдумайтесь: семнадцать лет прошло с момента выхода The Elder Scrolls: Arena, игры, с которой начался отсчет истории Нирна. Мира, возникшего в воображении сотрудников небольшой американской команды Bethesda Softworks. С тех пор под логотипом «The Elder Scrolls» появилось больше десятка проектов, сериал получил всемирное признание, а сама компания превратилась в крупный и преуспевающий коллектив. И заполучила в свои руки еще одну известную RPG – Fallout. Но сегодня мы говорим не про постапокалипсис, а про те самые «древние свитки», которые не надо скуривать. Их надо читать. Читать и наслаждаться, вспоминая этапы развития великого сериала.

Арена без арены

Вряд ли лет 20 назад хоть кто-нибудь в Bethesda Softworks рискнул предположить, что пройдет немного времени, и компания превратится в законодателя мод в RPG. Да и сам сериал The Elder Scrolls имел приличные шансы не появиться на свет. Причин тому две. Первая – опыта в создании ролевых игр у студии было ноль целых ноль десятых. В младенчестве она увлекалась чем угодно – хоккейными и баскетбольными симуляторами, шутерами про Терминатора и пазлами, но только не RPG. Вторая – из The Elder Scrolls: Arena планировали сделать экшн про гладиаторов. А само прохождение предназначалось для подготовки команды к будущим боям, поиска вещичек и тренировок.



Однако вмешался Его величество случай – разработчики оказались слишком креативными парнями. Сначала один из них пришел с идеей побочного квеста – ее приняли. Потом второй подкинул другую задачку – записали. Снова вернулся первый… Так на горизонте вырисовывалась будущая Arena. В какой-то момент даже тугодумы поняли – финал, то бишь арена, никому не нужен, ведь на горизонте вырисовывается совсем другая игра. Местный Колизей без зазрения совести вычеркнули, забыв сменить название. Тысячи геймеров впоследствии становились в тупик, пытаясь понять, при чем же здесь «Arena»? Впрочем, с древнего языка слово «Нирн» переводится как «Арена», так что разгадка понятна.

В те далекие (и, несомненно, по-своему прекрасные) времена издательский конкурс «Кто раньше успеет к Рождеству с релизом» еще не стал популярным, и первая The Elder Scrolls оказалась на прилавках аж в апреле 1994 года. Ей предрекали провал, но скоро скептики поджали хвосты и стыдливо удалились в свои пещеры: медленно, но верно Arena завоевывала сердца поклонников. Не помешал и незамысловатый сюжет: бывший придворный маг Джагар Тарн заключил императора Тамриэля в параллельном измерении, захватив власть в стране. Задача главного героя – найти обломки Посоха Хаоса и воссоединить артефакт, заодно покончив с Тарном. Поражало другое – разнообразие. Восемь игровых рас, девять провинций (в том числе Морровинд и Скайрим), около 400 городов и поселков. И никакой обязаловки, бежать по сюжету никто не заставлял – игроки охотились на монстров, выполняли квесты гильдий, искали уникальные предметы, конструировали самые невероятные заклинания (кто из конкурентов мог похвастаться заклятьем, позволявшим делать проходы в стенах подземелий?). В общем, просто жили в хранившем тысячи загадок мире империи Тамриэль.

Баги, баги, баги

Ошибочно посчитав, что основой успеха Arena стал огромный мир, Bethesda увлеклась гигантоманией. Помните 400 городов? Чепуха это в сравнении с The Elder Scrolls II: Daggerfall. Больше 15 тысяч поселений и мир размером с две Великобритании – вот масштабы второй части сериала. Видимо, товарищам из Мэриленда в свое время не объяснили, что больше – не значит лучше. Обилие локаций, NPC, квестов, предметов привело к двум вещам. Во-первых, геймеры часто путались и забрасывали новую RPG, ища что-нибудь поменьше и попроще. Во-вторых, скрипты порой срабатывали некорректно, да и от вылетов никто не был застрахован – не зря игра получила кличку «Buggerfall» (даже сюжет изначально был непроходим без патча!). И все же…



И все же это был хит. Ринувшись с головой в омут экспериментов, Bethesda не только нарисовала мир, где число регионов-королевств приближалось к полусотне, но еще и переделала геймплей. Ролевая система перестала быть классовой – нам не приходилось выбирать между воином и магом, мучаясь от осознания неполноценности своего персонажа в одной из областей бытия. Теперь герой получался таким, каким его воспитывали – особо упорные делали невероятные гибриды воров, бойцов и волшебников, бегавшие в тяжелой броне и расшвыривавшие врагов убойными огненными шарами. Что еще интересно – навыки прокачивались по мере их использования. Вот уж где было раздолье для манчкинов, так это в Daggerfall – никогда не забуду, как мы с братом убили не один час, бросая разными заклинаниями в подвернувшуюся под руку стенку. И все ради повышения магических умений.

Нашлись и другие «фишки». Многим понравилось превращаться в вампира или оборотня, с соответствующими последствиями. Другие были в восторге от лошадей и тележек, в которых перевозилось барахло (а бросив на себя левитацию – можно было летать по небу, изображая местный аналог Санта-Клауса). Третьи восхищались деньгами, внезапно обретшими вес – больше 30 тысяч на своем горбу не утащил бы и Шварценеггер, волей-неволей приходилось обращаться в банки за расписками на предъявителя. Четвертые запоем читали разбросанные по королевствам записочки, свитки, книжки, коих тут было гораздо больше, чем в Arena. Пятые проходили сюжет, восторгаясь развилками. Представляете, в Daggerfall было аж шесть концовок, причем отнюдь не всегда герой выживал после условной победы. Впрочем, все это померкло в сравнении с дальнейшим развитием истории. Впоследствии мы узнали, что все шесть сошлись на одном перекрестке, что казалось теоретически невозможным. Но вмешательство бога времени по воле Bethesda сделало это правдой.

И куда мы идем?


И у великих случаются помутнения рассудка – после Daggerfall мэрилендская студия занялась не пойми чем. Сначала в 1997 году она метнулась в сторону экшенов и выпустила The Elder Scrolls Legend: Battlespire. Незамысловатая история о школе магов, на которую точил зубы один из демонов-даэдра, еще могла сойти за сюжет. Но вот отсутствия свободы поклонники не простили – нас тупо вели за ручку на протяжении семи уровней, заставляя вырезать попадающихся на пути монстров. После прошлых частей сериала это казалось изощренным издевательством, никакие заявления разработчиков, что перед нами дополнение к The Elder Scrolls II, не скрыли истинной картины происходящего. Факт оставалася фактом: это – не то, чего ждал мир. Даже появившийся сетевой режим не спас Battlespire от забвения.



Следующий прыжок в никуда привел Bethesda в иную область. Насмотревшись на приключенческие игры, команда ринулась конкурировать с истинными мастерами. И снова провалилась – The Elder Scrolls Adventures: Redguard хоть и была красивее предшественниц, но ничем особым на фоне сериала Tomb Raider не выделялась. Разве что сюжетом – нас отправляли в далекое прошлое, в дни, когда империя еще только доказывала свое право на существование, а Тайбер Септим и не думал, что станет родоначальником великой династии. Кстати, к мануалу прилагался «Краткий путеводитель по империи» – идеологически выверенная книжка, написанная первым императором, из которой мы еще долго черпали сведения о Тамриэле.

Эльфы темные – не одна штука

Как признаются сами разработчики, The Elder Scrolls III: Morrowind была их последним шансом. Третий провал подряд просто загубил бы студию по банальнейшей причине – финансовой. Ошибиться было нельзя: коллектив увеличили в несколько раз, а каждое изменение в концепции продумывали месяцами. Но от гигантомании Bethesda отказаться все же рискнула – то ли народная медицина помогла, то ли гневные отзывы в Сети. Мир The Elder Scrolls III: Morrowind в тысячи раз меньше, чем в Daggerfall. «Святотатство!» – закричали упертые фанаты в 2002 году. «Разумный шаг», – возразило большинство, отправляясь осваивать просторы Вварденфелла.



А просторы завораживали. Загадочные флора и фауна, прекрасные погодные эффекты (о, какие там были грозы!) и водяная гладь, великолепная музыка от Джереми Соула, вручную нарисованные города и подземелья. Куда до этого было The Elder Scrolls II с его однотипными поселениями и случайно генерируемыми пещерами с запутанной структурой. Да что там говорить – более 300 тысяч предметов в Morrowind разложили вручную. Представляете объем работ? Кстати, не последнюю роль в этом сыграл редактор с кучей фишек, позволявших модостроителям менять почти все что угодно. Неудивительно, что после релиза модификации посыпались на головы не ожидавших такого счастья геймеров пачками. Делалось почти все – от банальной обнаженки до новехоньких локаций со своими мини-сюжетами.

Ролевую систему меняли не сильно – все по-прежнему завязано на прокачке навыков. Правда, на получение уровней влияли не все умения, а лишь избранные, что позволяло выстроить график роста героя и четко распланировать, когда и насколько повышать Силу, а когда – Удачу. Само собой, прежние манчкинские повадки никуда не делись – при путешествиях по локациям аксакалы рекомендовали постоянно подпрыгивать, а при общении с купцами – торговаться за каждую мелочь. Хотя на деле барыжничество в какой-то момент становилось бессмысленным – в Morrowind отсутствовали лавочники, способные выкупать самые дорогие предметы по полной стоимости. Кстати, один из тех, кто обладал нехилыми запасами золота – обычный краб, которого многие по незнанию убивали.

Сюжет разворачивался на Вварденфелле, населенном данмерами. Игрока-заключенного отправляли к некоему Каю Косадесу, придя к которому мы вступали в таинственный орден Клинков – личных посыльных императора, выполняющих самые ответственные поручения. Дальше была относительно долгая история, заканчивающаяся поединком с богом Дагот Уром. Хотя никто не заставлял нас носиться по острову в поисках пути к главной цели. Долгожданная свобода, пропавшая в Battlespire и Redguard, вернулась. Можно было путешествовать по Вварденфеллу, исследовать катакомбы, биться со встречными монстрами или записаться в гильдию магов и дорасти до поста ее главы.

Да, The Elder Scrolls III добилась невероятного успеха как на PC, так и на Xbox (суммарный тираж – больше 4 миллионов копий). Но идеальной игрой не стала и она. Корявые журнал, карта и инвентарь заставляли вспоминать разработчиков нехорошими словами. Исчезнувшие куда-то лошади вынуждали путешествовать на своих двоих или при помощи гигантских блох (силт страйдеров). Хотя создатели невольно извинились перед нами, поместив в глухомани NPC М’Айка, готового обсудить вырезанных коней, обнаженку, сетевой режим и прочая и прочая (только не верьте всем его словам – не зря же у товарища прозвище «Лжец»). Идея прижилась – в следующих играх М’Айк стал частым гостем, объясняя те или иные шаги Bethesda по урезанию контента.

Мелкие боги


Ковать железо надо, не отходя от кассы. Этот принцип в Bethesda усвоили быстро, занявшись подготовкой первого дополнения к Morrowind еще до релиза оригинала. Сюжет Tribunal, вышедшей осенью 2002 года, продолжал рассказывать историю провинции Морровинд, чей король вроде как сошел с ума. Дальнейшее расследование показывало, что ставшие богами данмеры не избавились от дурных привычек и продолжили интриговать друг против друга, порой с печальными последствиями. Для прокачанного в оригинале героя аддон никаких проблем не представлял, но главное, что создатели занялись правкой ошибок. Денег у торговцев стало больше, вьючные животные вернулись к приключенцам, интерфейс карты и дневника изменился в лучшую сторону. Одна беда – весь Tribunal спокойно вместился бы в патч средних размеров. Но ради шанса погулять по незнакомым землям мы простили Bethesda эту небольшую шалость с выкачиванием денег из кошельков.



А вот второй аддон – Bloodmoon – наверняка напомнит сегодняшним геймерам The Elder Scrolls V. Хотя бы потому, что действие разворачивается на острове Солтсхейм, населенном в основном викингами-нордлингами. Этот кусочек территории недавно пострадал от внимания Восточно-Имперской Компании, решившей добывать там эбонит. Что интересно, игроку предлагают поучаствовать в прибыльном предприятии и заняться развитием колонии. А точнее: охранять ее от врагов, конвоировать поселенцев, принимать судьбоносные решения по постройке тех или иных зданий – короче говоря, стать полноправным управляющим. Заодно увеличив свой вес в компании и доход, приносимый ценными бумагами. Но еще интереснее линейка, связанная с оборотнями, – после некоторых событий нам предлагалось стать вервольфом, получив доступ к альтернативному развитию сюжета. Правда, человек-волк – существо тупое и нехаризматичное, и вопрос «а оно нам надо?» сразу встал на повестку дня.

Папа, а кто сильнее, герой или монстр?

На разработку The Elder Scrolls IV отводилось два года, но один из основателей сериала, Тодд Говард, убедил начальство, что меньше, чем за четыре, справиться нереально. И был прав – выйди Oblivion в 2004-м, боюсь даже представить, какого уродца нам бы подсунули. А так – новейшие графические технологии вкупе с поддержкой Havok снова представили маленькое чудо. По крайней мере, в плане графики. К тому же вселенная оказалась больше, чем у предшественницы, и разгуляться было где.



Глобальная проблема в геймплее обнаружилась одна. Монстры росли вместе с героем, стоило поднять десяток уровней, как крысы менялись на львов или медведей. А вместо отребья за околицей города поселялись упакованные по последнему слову моды бойцы, с которыми не всегда справлялся и развитый герой. Некоторые даже бросали прохождение, возненавидев новую систему. Впрочем, рецепт существовал – уровни-то поднимались только после сна. Выход логичен: забыть о сне, благо движку было все равно, спите вы или нет. Автолевелинг, конечно, не единственное, за что костерили Oblivion, но прочие проблемы на его фоне как-то терялись. Да, подземелья похожи друг на друга, да, отдельные мини-игры (убеждение, например) сделаны по-идиотски, да, сгенерить нормального персонажа-женщину в редакторе стоило таких усилий, что не хотелось за это браться. Что ж, бывает…

С «крутыми» врагами можно было справиться и без читерства, просто правильно расставив приоритеты в развитии героя. Радовала и измененная боевая система, больше завязанная на реакции игрока и умении комбинировать блоки с ударами. Мир стал больше и красивее, музыка от Джереми Соула продолжала вдохновлять на подвиги, а какие здесь были квесты – пальчики оближешь! Неудивительно, что за первые две недели продаж Oblivion разошлась тиражом в 1.7 миллиона копий.

Сюжет крутился вокруг поиска бывшим заключенным (ну, сколько ж можно?!) незаконнорожденного сына убитого врагами императора Уриэля Септима VII. Но наш вам совет: забудьте на время о нем. Отвлекитесь от спасения мира и прогуляйтесь по окрестностям. Станьте графом Дракулой, посоревнуйтесь в скорости воровства, расследуйте дело об ушедших в подполье некромантах, запишитесь в наставники молодых воителей, спасите «прекрасную» орчанку, победите всех на гладиаторской арене… Десятки подобных миссий заставляли забыть о завтраке и ужине, сне и работе. Хотелось приставать к NPC и просто выпрашивать у них хоть какое-нибудь, пусть самое завалящее заданьице. Короче говоря, это была RPG в полном смысле этого термина – полнокровная ролевая игра.

Хорошего должно быть по два


Подумав, Bethesda пришла к выводу, что два дополнения – в самый раз. Правда, первое из них, появившееся в ноябре 2006-го, на аддон тянуло с трудом. Сюжетная линия вThe Elder Scrolls IV: Knights of the Nine проходилась слишком быстро, недвусмысленно намекая, что то же самое прекрасно влезло бы и в не особо крупную «заплатку». Чтобы компенсировать сей прискорбный факт и унять недовольство фанатов, студия распространяла игру на дисках с пачкой мелких DLC, включающих несколько подземелий, комплекты предметов, квесты. Но даже после этого многие кричали: «Маловато будет!» И кто их за это осудит?



Зато в следующий раз команда не промахнулась. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles стала подлинным шедевром, одним из лучших дополнений 2007 года. Путешествие в измерение, где правит принц даэдра Шеогорат, оставляло свой след даже в самой черствой душе. Попробовало бы не оставить – мирок, где каждый житель по-своему сошел с ума, просто обязан был сохраниться в памяти. Безумцы, маньяки, убийцы и просто насильники попадались на Дрожащих островах на каждом шагу. Хочешь не хочешь, а приходилось притворяться таким же – иначе не поймут.

Благо это того стоило – квесты снова оказались на высоте. В какой еще игре нам предлагали стать палачом, расследуя заговор? А отбирать наркотики у одних наркоманов, чтобы передать их другим, более высокопоставленным? Или травить правителя ради короны, непринужденно ведя при этом светскую беседу на пирушке? А еще спасти первого встречного от клаустрофобии, предложив поменяться жилищами с нищим; помочь страждущей подготовиться к концу света; собрать флору и фауну для энциклопедии… И стать в финале богом-демоном безумия. Правда, похвастаться новыми способностями жителям Киродиила было нельзя, приходилось снова превращаться в смертного при возвращении, но каков размах!

Портативные «свитки»

PC и консолями дело не ограничилось, сериал The Elder Scrolls засветился и на мобильных платформах. Stormhold (2003) и Dawnstar (2004), сделанные под Java, чем-то особенным не выделялись. Основы геймплея сохранились – все тот же герой-преступник, схожая с «большими» играми ролевая система, путешествия по миру с обязательными квестами и подземельями. Хотя лучше вряд ли могло быть, учитывая особенности платформ. Тем же самым «хвалилась» и Oblivion Mobile – слабые различия между классами, сокращенная версия основного сюжета и жутко урезанный мир весьма слабо напоминали об The Elder Scrolls IV. А чего вы хотели от проекта, занимающего 200 килобайт?

Более интересной оказалась судьба Shadowkey, разработанной эксклюзивно для N-Gage связанной с Bethesda командой Vir2L Studios. Действие происходило в дни, когда Джагар Тарн правил Империей под личиной Уриэля Септима VII. Мы попадали в провинцию Хаммерфелл, оккупированную нордами. Выбрав один из девяти классов и определившись с расовой принадлежностью (восемь вариантов), игрок отправлялся в путь. Дальше должен был быть большой (для N-Gage) мир, миссии, интересный сюжет и классная боевка с возможностью сражаться в компании товарища. Увы, движок совершенно не соответствовал возможностям платформы, в критические моменты масштабных битв с монстрами выдавая 1-2 FPS. А еще AI здесь туп как пробка: враги-люди даже не умели открывать двери. В общем, битвы оказались настолько унылы, что дальше обучения в Shadowkey продвинулись немногие. Хотя те, кто продвинулись, не пожалели – у Vir2L получилась достойная игра. Только оценить сейчас это некому – уже два года как N-Gage канула в Лету.

Пятая – не последняя


История Тамриэля не закончена – на дворе уже Четвертая эпоха, что мы и узнаем из The Elder Scrolls V: Skyrim. Гибель династии Септимов привела к началу смутных времен – окраинные провинции потихоньку откалываются, заставляя легионы метаться туда-сюда в попытках подавить очаги сепаратизма. И, как обычно, в центре внимания герой-заключенный, от которого снова зависят судьбы мира. Так что забудьте на время о повседневной рутине, окунитесь в мир интриг и войны, встретьтесь с драконами и победите их. Увековечив свое имя в древних свитках.



Материал взят с
Gameland



 
VaderДата: Воскресенье, 16.03.2014, 18:21 | Сообщение # 2
--------
Группа: Друзья
Сообщений: 603
Репутация: 4
Статус: Offline
Пробовал играть в The Elder Scrolls Morrowind но удалил.
 
CtrannikДата: Воскресенье, 16.03.2014, 18:46 | Сообщение # 3
--------
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 1020
Репутация: 6
Статус: Offline
Мне как-то не очень понравилось и одной главы не проходил, может быть как-нибудь потом сыграю.

Опера самый лучший браузер на свете))))
 
VaderДата: Среда, 17.09.2014, 06:01 | Сообщение # 4
--------
Группа: Друзья
Сообщений: 603
Репутация: 4
Статус: Offline
В етой игре тратится немало времени и на конфигурацию джойстика.В етой игре есть по моему курсор ( он то и главная проблема ).
 
CtrannikДата: Среда, 17.09.2014, 22:59 | Сообщение # 5
--------
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 1020
Репутация: 6
Статус: Offline
А какой джойстик то? у меня с gamepad XBox360 никаких проблем небыло все работало и было настроено

Опера самый лучший браузер на свете))))
 
VaderДата: Суббота, 20.09.2014, 20:50 | Сообщение # 6
--------
Группа: Друзья
Сообщений: 603
Репутация: 4
Статус: Offline
У меня QOO Pro.Самый лучший джойстик ето от PS 3
 
CtrannikДата: Суббота, 20.09.2014, 23:06 | Сообщение # 7
--------
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 1020
Репутация: 6
Статус: Offline
Ну положим предыдущая модель DualShock2 гораздо лучше и удобнее, но вот в чем беда для Windows у этих джойстиков драйверов нет отсюда и все возникающие проблемы....

Опера самый лучший браузер на свете))))
 
VaderДата: Воскресенье, 21.09.2014, 23:35 | Сообщение # 8
--------
Группа: Друзья
Сообщений: 603
Репутация: 4
Статус: Offline
DualShock клевый джойстик,согласен. Ето плохо что нет коннектора чтобы подключить такой джойстик к ПК.
 
CtrannikДата: Понедельник, 22.09.2014, 00:43 | Сообщение # 9
--------
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 1020
Репутация: 6
Статус: Offline
Там есть и вариант с USB выходом и еще огромное количество джойстиков такого типа которые можно подключать как к ПК так и к консоли. У меня есть даже беспроводной вариант который расчитан на подключение к консолям PS 1-3 так и к ПК

Опера самый лучший браузер на свете))))
 
VaderДата: Четверг, 25.09.2014, 17:32 | Сообщение # 10
--------
Группа: Друзья
Сообщений: 603
Репутация: 4
Статус: Offline
Я так понимаю USB коннектор продается вместе с Dual Shock верно ?
 
CtrannikДата: Четверг, 25.09.2014, 23:25 | Сообщение # 11
--------
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 1020
Репутация: 6
Статус: Offline
Если говорить об оригинальных джойстиках таких как DualShock 3 то этот контроллер можно подключать к ПК с помощью шнура подзарядки есть так же специальная база для беспроводного соединения но она в комплект не входит надо приобретать отдельно.

В гипермаркетах можно встретить великое множество джойстиком по типу модели DualShock2 причем эти джойстики совместимы как со всеми консолями PS1-3 так и с ПК. В отличие от оригинальных джойстиков эти имеют неоспоримое преимущество они удобнее так как габариты обычно увеличиваются их приятнее держать в руках (вроде каких-нибудь 10 мм а насколько это выгоднее) и конечно такие джойстики качественнее тех оригинальных которые штампует Китай

К слову почему-то качество Китайских геймпадов XBox360 ничуть не страдает они практически не изнашиваются в то время как джойстики Sony рассыпаются практически на глазах... (это конечно преувеличение рассыпаться может и не рассыпаются а вот стики выходят из строя достаточно быстро)
Что-то меня на рекламу потянуло.....


Опера самый лучший браузер на свете))))
 
VaderДата: Пятница, 26.09.2014, 01:40 | Сообщение # 12
--------
Группа: Друзья
Сообщений: 603
Репутация: 4
Статус: Offline
У меня одна кнопка осела.

Сообщение отредактировал Vader - Пятница, 26.09.2014, 01:42
 
CtrannikДата: Вторник, 30.09.2014, 23:14 | Сообщение # 13
--------
Группа: Admin - Parasite Eve Reborn
Сообщений: 1020
Репутация: 6
Статус: Offline
Если есть еще парочка таких же можно пустить их на "запчасти" кстати в плане ремонта опять таки геймпады XBox360 в выигрошном положении для них существуют специальные ремкомплекты ввиде всех резиновых прокладок на все конопки и аналоговые стики

Опера самый лучший браузер на свете))))
 
Форум » Other games » Остальные игры » История The Elder Scrolls (От рождения до наших дней)
Страница 1 из 11
Поиск:

  Parasite Eve Reborn   Главная   Регистрация   Вход  
Наш опрос
Parasite Eve Reborn - как вам сайт?
Всего ответов: 795

Статистика


Copyright Duel1st © 2017